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ピューパ戦 最初のボス。動きが早いので近づかないようにする戦いを心がけたい。 クリサリス戦 動きが素早いうえに威力の高い攻撃が多いのでとても注意が必要。 とくにレールガンでの攻撃は攻撃直後にランチャーなどを打ち込まなければ、回避するのは厳しい。 ランチャー系で攻撃すると攻撃を回避されてしまうが、敵の攻撃中は攻撃が当たるので覚えておくとよい。 弱点はAIポッド、またはプロペラの部分。 なお、チャフグレネードを使用すると一定時間クリサリスの動きが停止するので、あると有利に戦うことができる。 コクーン戦 巨大な機体と強力な攻撃が特徴。 ロケットランチャーなどの攻撃をしてくる。 とても強力な存在だが、他の機体より比較的攻撃が当てやすく、攻撃に注意すれば問題はない。 体力に気を配りつつ慎重に戦うのがよい。 ピースウォーカー戦 ピースウォーカーとの一回目の戦い。弱点はAIポッド。ランチャー系などを使うと大ダメージが与えられるだろう。 攻撃は離れて攻撃するばさほど苦しくはならない。 ロケットランチャーには注意が必要。またあまりにも近づきすぎると足に絡まれることもあるのでそこにも注意が必要。 ピースウォーカー戦2 この戦いでは敵の核発射攻撃を阻止するランチャー系は必須。 また弾を大量に消費するので、支援補給マーカーも必須。 攻撃方法はピースウォーカー戦とほぼ同じ。が、突進などの攻撃は威力が高いので注意が必要。 またこの回から敵が使用する電磁パルスはロケットランチャーなどのランチャー系の攻撃を跳ね返す効果がある。敵が使用中の時はアサルトライフルで対処するのがよい メタルギアZEKE戦 本編のラストボス。攻撃力が高く、動きも早い。 この戦いではステージにあるミサイル発射装置を使うとよいだろう。 なお、ミサイルを使わなくてもクリアは可能。 ミッション出現法は攻略ページのストーリー攻略にて記載。
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編集時ver.1.09 シナリオチャート 状態異常について 副学院長ハーヴィン 眠れる剛龍 ガルーダ キラーマシン シュタール 学院長レイサス 盗賊団 禁断の戦術 他のページよりもさらに無慈悲な戦術を推奨しがちなページ。 シナリオチャート ●第1章 OP ラカココの森 | 魔学院 | 魔創樹の森(boss フレイムソウル&ドラゴン) ※魔法以外は効果が薄いのでアミィのマジックショットで応戦。 | 魔学院 | 砂の谷(boss 学院の刺客) ※魔法がほとんど効かないがフィルが覚醒状態になりやすいので物理攻撃と奥義剛断剣で戦おう。 | 砂の街フィノア | 砂街道(boss ウインドドラゴン) ※とにかく素早い上によろめき状態にする砂嵐を使ってくるのでセティのアクセラレーターを上手く活用しよう。 | 砂の街フィノア | 砂街道 | 国境の街ディポリ | 国境の大迷宮(故boss アンデッドマンティス 特に何の特徴もなし ver1.24で削除) | 関所 | セブンライズ | ツキアカの森 | リグン坑道(boss 副学院長ハーヴィン)強敵攻略参照 | ノーガレー国 | コリネットタワー(boss イリィ・シリィ) | ツキアカの森(boss キノ・タッケ) ※キノコ爆弾タケノコ爆弾は敵味方全体技。一体残すと発狂モード。通常攻撃に麻痺カウンター。 防御が強いゲームなので防御をしてるだけでも自滅していってくれる。 炎魔法で一掃するのも手。 | セブンライズ | 船(boss オーシャンナーガ) ※セティ&ヒューイで戦闘。リジェネを使ってくると倒すのに時間がかかる。 セティのスキルをアタックレーン全振りにして即死で倒す戦法が有効 (boss シーサーペント) ※フィル&アミィで戦闘。 協力技雷光斬が有効。麻痺が効けばそのまま倒せる。 | シャノーズ港 | オルカアイの街 | ストマチ街道(boss 眠れる剛龍) | 軍事国家イグリア | ラカココの森(boss アリア) | 軍事国家イグリア | レトナード湖 | 有尾族の集落 | クレチアの墓所 | 軍事国家イグリア(boss ガルーダ) | 国境の祠 | ナハル(boss エリート院生×4) | 国境の街ディポリ | セブンライズ(boss 学院幹部ゲイン) | 魔修堂(boss ???) | ノーガレー裏の洞窟(boss オリエンタル) | セブンライズ | 雪の街ジューン(boss ???) | シャンビアの門(boss ローグスゾンビ) ●第2章 エスク・ラント | 漁村ラト | 海賊船 | 海賊ヴァジールのアジト | オルカアイの街(boss 覇王のこけら) | 海賊ヴァジールのアジト | スノーテミス | 海賊ヴァジールのアジト | エスク・ラント(boss 闘技場キラーマシン) | 海賊ヴァジールのアジト | 軍事国家イグリア(boss 学院幹部ゲイン) | ガープの村(boss 覇王のこけら) | 軍事国家イグリア | 海賊ヴァジールのアジト | ノーガレー国 | 精神世界(boss ???) | セブンライズ | 海賊ヴァジールのアジト | ナハル | アルチア砂漠(boss ???) | ミッツナッツ神殿(boss 覇王イーブルエーム) ●最終章 ツキアカの森 | 海賊ヴァジールのアジト | クレチアの墓所深部(boss ???) | 飛行船完成 | ナハル南東の神殿(boss ???) | 魔学院(boss 学院幹部コルネデッタ) | 魔学院地下(boss 学院幹部エルマール) | 魔創樹の森 | 深緑に抱かれた聖域(boss ???) | 神域(lastboss ???) | ED 状態異常について 状態異常はやっぱり強い。 ボスに苦戦したら状態異常耐性の穴を突かせてもらおう。 攻撃低下などのステータスダウンや、 クラッシュダウン・封印・ショックウェイブ・キュアネガティヴなどの特殊な状態異常には耐性が存在しない。 これらもどんどん活用していくとよい。 副学院長ハーヴィン 大剣持ちでも有尾族でも、魔力の低い格闘家でも、誰でもウェルカム魔学院。 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔防 敏捷 強度 4000 99 65 24 15 20 40 3 即死 毒 暗闇 沈黙 混乱 麻痺 凍結 よろめき 睡眠 △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ △ ◎ ◎
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テリーマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体型 概要 アメリカ出身の超人で、キン肉マンの ベストパートナー。自らを犠牲にしてでも 他者を助けることを優先する、誇りある超人。 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 打 発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに最速で当てないと打が届かない 軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし、軽量級に該当するキャラは、ベンキマンスプリングマン、バリアフリーマン 下記に該当する組みへの組み弾きでのみ、打ヒットの猶予が若干増える うつむき組み弾きよろけ、中型以上の相手の組みへの組み弾き 中型以上に該当するキャラは下記の通り スニゲーター、悪魔将軍 バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、スカーフェイス アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト ロビンマスク、プラネットマン、ゼブラ、イリューヒン ペンタゴン、ブラックホール ビッグボディ 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 標準相手への組み弾きのけぞりよろけに打打4打を連続ヒットさせるには、打から打打にかけてディレイ入力を行わないとリーチが短いため届かず空振りする、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる 打打4打 連続ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打はディレイ入力でも繋がるが、打打4打の入力が遅いとガードされるので注意 慣れないうちはキャンセル必やキャンセル46必から、ダウン8打(中よろけから吹き飛ばした場合レバガチャ不能なので8打確定)。 慣れてきたら打打4打>CC>66打の目押しから空コン、打打4打>CCC>超必殺技。 キャンセル組み技も確定なので、キャンセルハンマースルーでロープに振ったり、ロープ組やコーナー組もOK 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打>CCまでは安心して出せる 打>CCをガードされたり、打打>CCをガードされてもほぼ五分といっていいが、打打4打>CCにいたってはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打を打撃かわしされると不利だがガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい 打4打 打打4打6打 ガード相手をノックバック、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 打4打のガードには後述の4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 打打4打6打をガードさせれれば、すべてのキャンセル組み技が組み弾き不能、ハンマースルー確定だが、通常組み技の場合リーチが届かず外すこともある 2打 組み無敵の中よろけ。ここから追撃でダメージを稼ぐのがテリーの定番 キャンセル必やキャンセル46必からダウン8打、2打>CC>打撃技の目押しが確定。さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており繋がらないが、中よろけ相手への組み技モーション(大よろけ相手への組み技モーションも)が素早いので、2打ヒット確認からCCして、中よろけの相手を狙って目押しでN組を出すと組み弾きが難しい リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには組み技をはじめとして反確。 4打 ガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCで隙を軽減しつつロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 4打をガードさせれれば、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能、ただし届かせるのに下記のとおり条件あり 軽量級には、ポジションチェンジしか届かない ジャンクマンは、接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 標準および特記のない中型とプラネットマンは、密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ネプチューンマンと悪魔将軍は、密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技が確定 重量級には、腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは、密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 66打 発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない サイドステップに弱い技 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにはN打反確あり 46組 地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは掴み投げを持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しで必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準および軽量級相手には、ロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ継続中でなければ(最速から1F遅延入力)届く。 中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F 46組のコマンドの性質上、ハンマースルーより優先されるのでハンマースルーが誤発しない ただし、中よろけ相手に、46組を入力するとハンマースルーに化ける N組 ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 背向け相手に623組 テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力でダウン追いうち2打ヒット ロープ背負いに236組 コーナー背負いに623組 ダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし 必 ヒットすると低く浮かせる吹き飛ばし打撃、発生がすこし早く打キャンセルからも繋がり、ガードならノックバックで隙もない 46必 リーチのある大よろけ打撃だが硬直が大きく、相手にロープを背負わせないと追撃は難しい、ガードでノックバックだが相手有利 打撃かわしされるとどちらも反確 44必 ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 623打必 421打必 テリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい カーフブランディングからダウン2打確定、テキサスクローバーホールドでダウン2打と8打確定 コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>ダウン8打や、キャンセル中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の、2打ループの空中きりもみループは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、わずかに浮かせ直しの高さが違う。 見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には、ロープ際で4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒット さらに、4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみループを継続できる事がたまにあり、すかしにしろヒットするにしろメリットが大きいので、ロープに届いたら4打2打から2打>CCを置いておくのが無難 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 ロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 受け身可能なので、対CPU戦では使えない ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>打打4打4打>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、高さが足りないと途中で落として空中コンボ終了、ループ継続を期待できるコンボではなく、ロープ際で受け身されないうちに手数を増やすのが目的のコンボ ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル63214必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常63214必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、たまに受け身不能の高さで2打が確定 こんな事で5ゲージ使うのは勿体ないのだが、悲しいことにテンションゲージための誤発で63214必が出てしまうのはままある ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上述のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 ロープよろけ>やや後退>先端当て2発目スカリ打打4打>CC>やや後退>スカリ打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、最初のロープよろけには、N打を当てつつ2段目の打打を空振りさせ、打打4打>CC ふたたびやや下がって、先端N打当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目N打をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打>CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 ロープよろけ>打>2打>CC>2打>CC>繰り返し アーケード版限定背面コン 背面で中よろけ相手にギリギリ2打が繋がらないが再び背面で当たるタイミングで繋げる 背面狙いのN打は、リーチがないので空振りになってしまいやすい 背面2打>CC>2打がビタ最速だと連続ヒットしてしまいダウン 打打4打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 46組>9ゲージ>ダウン追いうち 打打4打or2打の中よろけに、64必21打+必or64必123打+必 カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 CCCが苦手なら、46組を当てて目押しで繋げよう 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中に、8打or44必>CC>46組 攻撃重視および火事場のクソ力選択で、真K.K.D発動中に8打と44必が、キャンセル技になる。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中において、8打は、打撃技とテンションゲージためで、キャンセル可能、44必は、打撃技と組み技とテンションゲージためで、キャンセル可能 ガード相手に46組を当てる初見殺しのトラップ 立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CCC超必殺技が確定する。 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ボス攻略の前に無課金で攻略する場合 ボスが使う技の効果 ボス攻略魔術アカデミー 書物庫 ゴブリン洞穴 悼みの森 矢光の林 ぜんまい仕掛けの迷宮 ヴォルフの頂 ドラゴンのねぐら 黄泉の国 ボス攻略の前に 無課金で攻略する場合 回復ポーションが課金になるため、バンデットチャームの確保は必須です、 バンデットチャームは+10%以上は確保したいところ、足りない序盤はハートチャームで補助 スキルを使用するためにソウルチャームも確保 チャーム枠は□(四角)を多く確保しましょう。 攻略チャートが切り替わる時期にショップに新装備が追加されます コインで買える最高の武器を強化するだけで中盤までは攻略可能 後半は体力が防具頼りになるため、1,2個防具を購入する必要があります ボスが使う技の効果 技 効果 回避策 スタン 数秒間動きが取れなくなる 防御不可 ダウン スタン程ではないが起き上がるまで操作不能 タイミング合わせスキルを打つことで無効化 ノックバック ノックバックされ若干硬直 タイミング合わせスキルを打つことで無効化 スロー 数秒間通常攻撃と移動速度が下がる 防御不可 毒沼(闇) 沼地にいると継続ダメージ(大) 離れるだけ ボス攻略 魔術アカデミー 魔法使いボス スタン攻撃有り 敵の攻撃は柱を貫通しません HP半分程度減らすと仲間3体召喚します 序盤最初の難関、仲間を召喚したら柱の影に隠れて魔法を回避 ボスが勝手にワープして近くに寄ってくるのでボスだけ叩くの繰り返し 書物庫 牛ボス(ミノタウロス?) 移動距離長いタックル攻撃(ダウン効果有り) 毒沼(闇)有り HP半分程度で、怒りモード?頻繁にタックルします。 タックル発生動作はわかりやすいので、タックルを避け 毒沼発生後毒沼を避けて戦います ゴブリン洞穴 大きい両生類 潜ってから飛び出す、飛び出し時攻撃判定有り 大きく構えてから連続攻撃 前方扇状に球を放つ HP半分で、潜った時に仲間3体召喚 書物庫をクリアするとショップに新しい装備が増えてるので 武器をコインで買える最高の物にすれば勝てます。 バランス城中庭かココを周回してお金もたまります。 悼みの森 盗賊ボス 無意味に同じ場所を何度かワープします 三段ケリ(ダウン効果有り) 構えた後に、回転連続攻撃(ダメージ大) HP半分で、仲間3体召喚 チャームが揃ってればショップ武器でサクッとやれます。 お金稼ぎにもオススメ 矢光の林 精霊? スロー有り 範囲攻撃有り 敵を蔦で束縛し大ダメージ 遠隔攻撃も有り 半端な装備で挑むと返り討ちにあいます 下手に逃げまわると殺されるんで、火力で押し切る。 ぜんまい仕掛けの迷宮 ヴォルフの頂 ドラゴンのねぐら 黄泉の国 過去のボス4体連続バトル、移動後ボスドロール
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ビックリ・シャボン 水文明 UC コスト 3 1000 サイバー・ウイルス ■ラウンド・ゼロ-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のターンを終えてもよい。そうした場合、次の[RZ]能力を使う。 [RZ]-コスト5以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 (F)びっくりするのがぷっくり現れた。 作者:セレナーデ 収録 宝玉編 第一弾(デストラクション・ジュエル) 評価
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キャラ別攻略 第一部 恋愛対象キャラ マナ アリシア ロザリンド・レムナンド・ヴィヴィアージュ ドロシー セシリア ユエ ジュリア 一般キャラ ダグラス バレット ブライ マックス・レムナンド・ヴィヴィアージュ ヘリチャコス・レムナンド・ヴィヴィアージュ ジェイク エンドール レイ ナタリー カノン ゴードン ロイ ターニャ 第二部 恋愛対象キャラ ロイ オルファス ラムリア・レムナンド・ヴィヴィアージュ リーン ムー スー カノン 修正箇所は下のフォームでお知らせ下さい。 リーンの好きなものってチョコケーキ&ホットケーキですよね? -- (猫) 2008-09-24 15 26 36 誕生日 -- (オルファス) 2008-10-22 21 45 50 誕生日が知りたい! -- (ラムリア) 2008-10-22 21 47 06 第一部のターニャの好きなものって狼の牙&リンゴだよね? -- (桃) 2009-03-14 10 24 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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攻略チャート ()内は、進行状況。ネタバレ反転 攻略チャート攻略チャート一覧 攻略チャート一覧 ◆ストーリー01(巨神界の人間VS機神兵の戦場 ~ コロニー9 2回目) ◆ストーリー02(テフラ洞窟 ~ 地下坑道・中央採掘場) ◆ストーリー03(燐光の地ザトール ~ サイハテ村) ◆ストーリー04(エルト海 ~ 監獄島) ◆ストーリー05(皇都アカモート~マクナ原生林 ~ ガラハド要塞) ◆ストーリー06(落ちた腕 ~ 中央工廠) ◆ストーリー07(帝都アグニラータ ~ 機神界中枢) ◆ストーリー08(コロニー6・ジャンクス ~ 記憶空間) 上に戻る 名前 コメント
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